鳳凰科技 2024-10-14 01:34:09 7
10月11日,快手旗下“彈指宇宙”遊戲廠牌的《無盡夢迴》官方宣佈,目前其全平臺預約已經突破800萬人次。
圖片來源:《無盡夢迴》TapTap官方發文
而前一天,《無盡夢迴》也迎來第三次測試。
據介紹,《無盡夢迴》是一款以14億人共通夢境為題材的多角色動作肉鴿爽遊。而“肉鴿”諧音自Roguelike遊戲品類的開創者《Rogue》,根據“國際Roguelike開發大會”提出的“柏林準則”,隨機生成的環境、玩家角色死亡後遊戲世界重置、回合制等等8條定義共同勾勒出此類遊戲的框架。總體而言,隨機性是此類遊戲最大的特點。
快手方面在接受《每日經濟新聞》記者採訪時透露,《無盡夢迴》作為快手旗下彈指宇宙廠牌的首款自研產品,得到了公司強大資源的支援。從2021年開始打磨了3年多,匹配了近200人的研發團隊,對標行業一線水平。
根據蘋果商店顯示的資訊“預計2024年11月21日”,距《無盡夢迴》公測上線已經不遠了。彈指宇宙自研遊戲首秀選擇二次元,從美術、角色到玩法都顛覆了公眾對快手“短影片平臺”的一貫印象。
事實上,彈指宇宙遊戲廠牌端出的幾款遊戲畫風迥異,題材玩法上也大不相同。多元化似乎是快手遊戲起步的第一步。而回看今年,二次元紅海擠滿了各大遊戲廠家。肉鴿也是許多二次元手遊的首選“副玩法”良藥。快手的肉鴿遊戲上線後能否脫穎而出?彈指宇宙手上還有什麼王牌?
“二次元+肉鴿”差異化?關鍵還看核心玩法
遇事不決就開上一劑“肉鴿”的方子,這種趨勢在今年也邁出了二次元手遊領域,被更多的遊戲型別所採用。今年八月,拳頭的MOBA競技網遊《英雄聯盟》和網易策略遊戲《無盡拉格朗日》中也新增了肉鴿元素玩法。
而二次元遊戲中,早在2022年年初就上線的肉鴿玩法的《明日方舟》,還在持續更新其肉鴿玩法。目前已經變成了常駐的更新內容。同樣新增了肉鴿玩法的《崩壞:星穹鐵道》也將其作為重要玩法的組成部分,受到玩家歡迎。
而肉鴿玩法透過隨機性帶來的樂趣,也帶動了玩家們在社交媒體和影片平臺的自發分享,相應的攻略影片也大量出現。很大程度上激發了玩家們的探索熱情,也活躍了玩家社群。
圖片來源:B站網頁截圖
也有遊戲玩家在採訪中向《每日經濟新聞》記者表示:“肉鴿的隨機性給每一次遊戲都增加了新鮮體驗,可以有意想不到的道具搭配出現,非常有意思。”
遊戲行業分析師張書樂在接受記者採訪時分析了肉鴿類遊戲在玩家中持續的吸引力。他認為,肉鴿類遊戲在地圖、打怪上的大隨機,以及殞命重來的遊戲戰術要求,加大了偶然性,形成一種“局局新”的遊戲體驗,這讓玩家有了更多獲得感,而成為當下眾多遊戲的選擇。
不過,市面上大多數有肉鴿要素的手遊都有其他依託的主玩法,而將肉鴿作為“主菜”的並不多見。
上述玩家表示,肉鴿帶來的體驗是基於遊戲本身的核心玩法。如《殺戮尖塔》《黑帝斯》《以撒的結合》都是優秀的肉鴿遊戲,核心玩法卻完全不一樣。肉鴿要素僅僅提供的是隨機性,會讓遊戲更耐玩有趣。如果遊戲本身核心玩法或者敘事不好玩,或者不適應肉鴿模式,只是一味公式化地套用肉鴿模式和肉鴿要素也無濟於事。
即使核心玩法不一定相同,快手《無盡夢迴》也面臨其他運營時間更長、更成熟的二次元遊戲的競爭。
對此張書樂分析表示,用“二次元+肉鴿”來突破,快手可以快速進入到遊戲市場中,但由於此類打法的技術門檻並不高,要真正形成和眾多肉鴿遊戲的差異化,避免玩家在無盡的肉鴿中出現再次疲勞,也特別考驗遊戲研運的創新能力。
手握熱門“IP”,快手的遊戲路要步入正軌了嗎?
事實上,快手早就有了想做遊戲的野心。
天眼查App顯示,2018年快手投資了涼屋遊戲,並作為第三大股東,持股15%。值得一提的是,涼屋遊戲旗下《元氣騎士》僅TapTap平臺下載量就超3000萬,該遊戲也是Roguelike品類遊戲。
到了2021年,快手正式投身遊戲,遊戲業務部升級為遊戲事業部。不過,最開始走的代理發行的道路難言一帆風順。即使後續推出新活動效果相對而言也不十分明顯,代理的其他遊戲聲量亦不算太高。到了下半年,彈指宇宙在如此情況下應運而生。
據彈指宇宙官網資訊,除了已經步入三測階段的《無盡夢迴》,還有《超時空跑跑》《代號:南鄉子》《詭秘之主》三款遊戲在研。據快手方面表示,這幾款產品當前已經開啟了推廣,並“獲得了相當高的期待值”。
今年4月,三國題材的《代號南鄉子》首次對外曝光,也在5月迎來首次測試。而更值得關注的是由小說《詭秘之主》改編的同名手遊,引發了眾多原著粉絲及遊戲愛好者的關注。
目前《詭秘之主》還沒有面向玩家測試的訊息,但快手今年三月釋出的《詭秘之主》場景實機PV和之後一則依照原著內容編撰出來的招聘崗位,也在為這部站在現象級小說肩膀上的手遊造勢。
快手錶示,有同行說《詭秘之主》是最難改編遊戲的小說之一,我們有信心挑戰下這個高難度作品。
短影片平臺試水遊戲的快手也不是第一個,位元組跳動也在2019年成立遊戲部門朝夕光年。之後位元組透過收購子公司和工作室,聘請遊戲大廠人才搭建起來自己的遊戲團隊,自研的動作手遊《晶核》一度登上App Store暢銷榜。但位元組的高額投入並沒有獲得與之相匹配的成績。
那麼,快手的遊戲事業又會有怎樣的發展軌跡呢?
網際網路分析師丁道師在採訪中表示,遊戲是在過去20多年已經被驗證的,只要有人玩就可以賺錢的商業模式,快手的遊戲事業還是值得期待,但最終成績如何目前還沒有定數。要想做好一款遊戲,好的IP還不夠,精美的製作、優秀的運營缺一不可。
但首發就拿下《詭秘之主》的改編,丁道師認為還是邁出了較好的一步。
張書樂也對此分析:“二次元+肉鴿,其實是當下許多遊戲的共同選擇,快手做這種選擇,目的是先在遊戲市場站上一角,而非位元組遊戲那種想以顛覆式創新一局定勝負。這是一種實用主義的進場打法,很符合快手一貫的先跟風再差異化的進擊路線,也同樣有參考富有理想主義色彩的位元組遊戲此前回爐重塑路線的經驗教訓。”
他進一步表示,短影片平臺是遊戲天然的流量池,但如果沒有自己真正獨樹一幟的爆款遊戲,則依然是個流量平臺,而非遊戲公司,快手現在走跟風路線,只能說是獲得了入場券,但真正進入遊戲中腰部都還有很大距離,最終真正要成為類似騰訊那樣自有遊戲形成強力爆款的遊戲大廠,依然要如位元組那樣,試圖在遊戲創新上找到一個型別進行突破並顛覆該品類。但這樣做難度較大,不是光靠砸錢就能成功,位元組選擇破而後立,也正是前期失敗後重定突破路線。